HEARTSの場合

HEARTSの製作過程 その2


マップが完成したら、次はイベントを乗せていきます。RPGツクールの場合、町人もすべてイベントに定義されますので、これまた結構根気のいる作業です。
一番
理想の作り方はマップを全て作ってそれからイベントを作るのですが、僕の場合初めてということもありまして、マップと一緒に作りました。
わかりにくいですが、つまりマップを10、イベントを10作るとします。その理想の作り方はマップを10作ってしまって、それからイベントを作っていくというものですが、僕の場合、マップ1につきイベントを1作っているというわけです。(これでもわかりにくいですね。)

わかりにくいので表にしてみました。

理想のパターン:マップ→マップ→マップ→イベント→イベント→イベント

或阿呆のパターン:マップ→イベント→マップ→イベント→マップ→イベント
今度はステータス設定敵作りです。
一見簡単そうなこの作業。実は
一番嫌いな作業なのです。(笑)
ゲームバランスの調整なんかのために微妙な調整が要求されるわけです。
HPMP武器はもちろんのこと、レベルの上がり具合まで調整します。
これによって主人公の動きをこちらで
制御させてもらうわけです。
たとえばある敵を倒さないと次へいけないなど。
これはとても
重要なので手抜きは許されません。
その敵を倒さずに次へいくと、
ザコ敵にボロボロにやられてしまい先へは進めないなど、そういう事態を防ぐためです。
ハーツは短い作品ですので始めはすこしだけレベル上げをしてもらうようにしています。これによって
全体で一時間くらいにまで延ばせたと思います。
左の画像わかりにくいですが、テストプレイの様子です。
上で書いたように、微妙な調整が必要となります。
その微妙な調整のためにテストプレイを
何度も何度もやらなければなりません。
自分で作った作品なのでストーリーは知りきっている、その上何度もやるとなるとそれはもう苦痛でしかありません。
テストプレイでやることは微妙な調整だけではありません。
ミスなどを探すのもこの作業の目的です。そのためいろんなやり方をしなくてはなりません。しかも一語一句に最新の注意をはらいながら。
それで上の作業と合わせて嫌いな作業なのです。
これをやっていると作っているときは大変だけど
面白かったなぁとか、しみじみと感じるものです。
そして、長い長いテストプレイが終わるとついに完成!
でも完全にミスがないかどうか微妙なので少し素直に喜べないヒヤヒヤ感があります。
その後ミスはまだいくつか指摘されました。
一番ヒヤッとしたのが
はじめからレベル20だったことです。
これにはあせりました。
本当に見つけてくださった方には感謝してます。
完成後公開したわけですがすぐに見つけてくれたので、そんなに広まる前で
ギリギリセーフといったところでしょうか。
そして、その後案が浮かぶたびに
バージョンアップを重ねていくわけです。
裏技小技なんかはこの段階で入れます。

          終わり

  









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